lunes, 13 de diciembre de 2010

Fe de Erratas

Pido perdón a todos los que hayan leído mi entrada: La Torpeza de Giner. Parece ser que hubo un grave malentendido entre la obra de Giner y yo, y claro... pequé de marisabidilla. Gracias al consejo de mi profesor lo revisé y lo reescribí. Aquí os dejo la versión revisada:

PIERRE GINER, “ CAAC Colección/n exposiciones”.
La torpeza y el atino del artista
por María Regina Pérez Castillo


Podría resumir esta humilde crítica con una palabra: mareo. Cuando te sitúas ante la pantalla, coges
el mando conectado a ésta y empiezas a experimentar con él, tus ojos se pierden dentro del espacio
virtual creado por Pierre Giner y tu cabeza no para de dar vueltas.
El visitante que deambula por el CAAC encuentra en un pequeño espacio y casi marginada la obra
de P. Giner. Todo se centra en torno a un video juego que pretende la interacción con el espectador.
En la pantalla observamos un espacio irreal plagado de pinturas, como colocadas sobre paneles de
pladul. Todo es una farsa virtual. La imagen no se detiene nunca, no para de avanzar. Entonces es el
espectador, que ha tomado el mando, el que decide donde ir ( siempre sin poder detenerse). Las
obras que aparecen en la pantalla son reproducciones virtuales de la propia colección del Centro de
Arte Contemporáneo. No existe un rumbo, no existe un fin, no existe la emoción ni el placer, solo
puedes navegar por el aburrido espacio de un museo inexistente.
Empecemos por los aspectos que he considerado más “torpes” y continuemos con los más
brillantes.
El espectador, un capitán absurdo
En un primer momento la obra te emociona porque te hace partícipe de ella. Parece que a los
espectadores actuales nos ilusiona especialmente poder intervenir, participar en la obra. ¡Qué
ilusión, Giner nos ha tenido en cuenta! Se ha conseguido atraer al espectador mediante un pequeño
mando de videoconsola con el que poder jugar. Esta emoción desaparece muy pronto, cuando pasas
de ser un sujeto investigador a un sujeto mareado. Sin duda alguna, el incesante movimiento de la
cámara produce en el espectador un mareo atroz. ¡De acuerdo!, si Giner pretendía causar este
malestar, lo ha conseguido. Ahora queremos salir de la sala, no estamos dispuestos a interactuar con
nada. Aunque la idea es buena: la oda o himno al coleccionismo, no se ha dado con la clave para
que el espectador quiera quedarse sentado ante la pantalla. El artista ha malogrado la manera de
llegar al público, si bien ha conseguido atraerlo mediante la incorporación de un mando.
Es un claro ejemplo del mal uso expresivo.
Por otra parte y completando lo anteriormente dicho, tampoco se ha tenido en cuenta al espectador.
Una de las ideas más claras que expone la obra es el hecho de que éste se convierta en quien decide,
que configure su propia colección, que escoja que ver y que no ver. Bien, ¿ de qué manera puede
hacerlo si el propio movimiento de la cámara es incesante? Sólo puede escoger el rumbo. Pero
además un rumbo sin sentido porque no existe ni fin ni orden. Entonces el espectador se convierte
en un absurdo capitán de barco que no sabe hacia donde dirigir su timón. Genera la incertidumbre y
el caos. Cuando de repente surge una obra interesante no existe un “ stop” en el camino. También
supone esto una desilusión para el espectador porque no decide sobre la obra cuando esto es
precisamente lo que se le ha prometido en un principio.
Parece que las expectativas creadas han caído como moscas en un plato de miel.
Museos virtuales
Internet y las Nuevas Tecnologías han participado en el nacimiento de un nuevo concepto: el Museo
Virtual o Museo on- line, un espacio web que trata de poner a la disposición del público, sin
limitaciones horarias o geográficas, unos determinados contenidos, constituidos por imágenes
digitalizadas y explicaciones teóricas referidas a las mismas.
Este nuevo concepto nace aproximadamente hace 6 años, cuando el desarrollo de Internet llega a
una madurez óptima para poder ofrecer este tipo de servicio. La relación entre los museos virtuales
y la obra de Giner es indudable, pero en el caso de esta segunda podríamos decir que es casi un
“Museo Virtual Surrealista” que no un Museo del Surrealismo, harto diferente. Hablamos de un
museo falto de espacio, de tiempo y de descanso. No existen las cartelas explicativas ni la teoría. El
artista ha despojado al museo de todo lo innecesario presentando al espectador la obra desnuda,
desordenada y rodeada de otras diferentes a su estilo, a su tiempo y a su intención.
Otra definición más:
Una de las opciones que contempla el videojuego es que pulsando un botón todas las obras se
convierten en una misma frase:
“Una obra de arte es un producto puramente humano de seres capaces de sentir que tratan de
representar una percepción construida, real o trascendente, a través de formas y estructuras de
elementos que interactúan entre sí” .
Aunque podríamos pensar que se trata de otra definición más de Arte para el cajón de sastre,
siempre me ha parecido loable el intento de definir un concepto tan abstracto y complejo como es el
arte. Y no se trata de una definición nada errónea porque está en lo cierto cuando vincula el arte con
el humano, los sentimientos, las percepciones, lo construido, lo real,... Es una definición que
lógicamente se queda muy corta pero el hecho de que las obras de arte de repente se conviertan en
esta frase genera una relación tautológica. Ahora recordamos a Joseph Kosuth, quien definió la
obra de arte como una tautología, llegando a expresar que “el arte es, de hecho, la definición de
arte”. Como vemos aborda el tema artístico como un problema filosófico y lingüístico.
Giner aprovecha las teorías de Kosuth para establecer una interesante relación entre arte, imagen y
concepto.
En este aspecto la obra gana interés, sobre todo si tenemos en cuenta que en la antesala del
videojuego encontramos Ex Hipotesi de Joseph Kosuth, obra que forma parte del entramado que ha
trazado Giner y de lo que hablaremos posteriormente.
El generador de discurso
Ahora nos sumergimos en un espacio diferente al anterior, el generador de discurso que es quizá la
nota más interesante de esta obra.
El generador y el videojuego se complementan, aunque no lo parezca porque ni comparten el
mismo espacio ni son de la misma originalidad. Mientras que el videojuego puede parecernos una
burda o absurda copia de un museo virtual, el generador de discurso es una idea brillante:
Accedemos a un espacio inquietante, un cubo blanco con un atril en medio, y ante nosotros un gran
esquema que resume ciertas ideas sobre el CAAC y sus exposiciones. De repente podemos
sentirnos como si fuéramos los presentadores o comisarios de una importante exposición y
tuviéramos que mostrarla por primera vez a un público. Resulta que el anterior videojuego es una
exposición de las obras del CAAC y necesita de un discurso que la acompañe.
Ahora empezamos a escuchar los discurso de agradecimiento a los artistas participantes, a todos los
que hacen posible la exposición. El protagonista, ahora, es el político o la empresa colaboradora. Es
una buena forma de hacer presentes a esas instituciones o personas que propician con su dinero la
exhibición pública de la obra. Al fin y al cabo todos estos individuos no son más que pobres
palabras, tristes nombres que quedan empequeñecidos por la belleza de la obra o por el genio
creador de ésta. Se produce una confrontación de desiguales porque será el artista quien resulte
triunfante, quien reciba los aplausos mientras los demás, que no han recibido ese don artístico casi
divino, lo único que pueden hacer es conformarse con aportar dinero ayudando al artista a exhibir
su obra ante el público.
La Selección de Giner
Hasta hoy no he llegado a entender la genialidad de Giner al introducir tres obras que anteceden a
su “famoso” videojuego. Todo es un conjunto: la sala oscura con el mando de consola, el generador
de discurso y las cuatro obras iniciales. Estas son:
– La morena desnuda de Julio Romero de Torres
– Ex Hipotesi de Joseph Kosuth
– Los Jockers de Chema Cobo
¿ Qué pueden representar todas ellas en este ámbito? Desde mi punto de vista, esta pregunta tiene
una única respuesta. Tenemos por una parte, el mayor referente de la pintura sensual y figurativa
que es Julio Romero de Torres, en el otro extremo encontramos a Joseph Kosuth que supone el
desvanecimiento total del objeto artístico siendo sustituido por su propia definición ( lo que muchos
aguafiestas han catalogado como al muerte del arte) y en un punto intermedio está el Jocker de
Chema Cobo, ese personaje de la baraja que puede adquirir muchos valores y significados. El
Jocker se mueven en esa ambigüedad, entre el objeto, lo conceptual y lo simbólico.
Esto es el resumen extremo de la Historia del Arte que propone Giner, un mundo que engendró un
objeto, creció, maduró y finalmente murió. La totalidad de ese mundo es lo que vamos a encontrar
en el museo virtual, en cualquier museo en realidad. Al fin y al cabo la institución museística es la
encargada de cuidar toda esa historia, esa evolución.


Lunes, 13 de Diciembre de 2010.

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