domingo, 9 de enero de 2011

Hoy mejor que ayer

Hoy, mejor que Ayer
Exposición “Hoy y Ayer” de Gerardo Delgado. Instituto de América de Santa Fe ( Granada)
por María Regina Pérez Castillo


Una tarde entera o una mañana completa necesitas para enfrentarte a la obra de Gerardo Delgado. Solo el tiempo nos acerca a la verdadera intención de éste, un autor obsesionado con la comunicación y la inteligibilidad de su obra. Para ello es fundamental la simplificación de las formas, la brevedad del mensaje y por supuesto, la interacción del espectador. El autor exige tiempo, el tiempo del espectador y reclama activamente que éste se acerque a su obra, experimente con ella y juegue para que su mensaje se transmita con total éxito. Pero la obra escapa a un único significado y una vez “parida” se convierte en vida independiente que necesita al espectador, ansía la experiencia subjetiva de éste para sustentarse y en consecuencia se plaga de múltiples significados. Es inútil atenerse o encorsetarse al problema comunicativo que plantea el artista.

Algo de la obra del Ayer tiene la de Hoy. El recorrido expositivo se despliega como un paseo por las obras del pasado ( en las que el artista plasma la preocupación por el mensaje) y por las del presente. De las actuales destacamos una cuantas: Danza Informática I, Danza Informática II, Borrando Huellas I, Borrando Huellas II y Charca de Anguilas. En este proyecto han trabajado codo con codo Gerardo Delgado y Gonzalo Rueda. El resultado ha sido un conjunto de videos que se visionan en un pequeño monitor consecutivamente.
Para aproximarnos a esta obra, video arte o como queramos denominarla es necesario volver al inicio de este ensayo: el tiempo. El movimiento incesante y caótico de estos videos provoca en el espectador un estrabismo que cree tener solución en la búsqueda continua de un patrón de movimiento. Para ello se requiere paciencia y tiempo.
Llega el punto en el ojo se pierde entre tanto movimiento y el video se convierte en un auténtico mantra, un espacio para la reflexión y la meditación. Exagerando términos podríamos hablar del paso que precede al Nirvana pero obviamente estos videos no consiguen llegar tan alto. Sí se aproximan al vaciado de la mente y la relajación. Para entender mejor esta dimensión haré referencia al jardín japonés, actualmente más conocido como jardín zen. En este espacio artificial nuestra mirada se diluye en las siluetas de las rocas, los rastros en la arena y el contraste armonioso de colores. Se persigue un estado de paz, tranquilidad y armonía en el espectador.
Lo mántrico también se puede situar en la infinitud de estas formas incesantes ya que no paran de morir para nacer al instante. Llegados a este término me parece adecuado reflexionar sobre un término fundamental que es la Pintura Infinita. La Pintura Infinita fue un aspecto muy desarrollado por los expresionistas abstractos norteamericanos. Cuando ya se ha perdido un punto referencial en la obra (algo vital para la pintura del Renacimiento, Barroco,...) surge la infinitud. Podríamos tomar cualquier parte del lienzo y reconvertirlo en una obra propia, con identidad individual. Un ejemplo muy claro de pintura infinita es la producción más madura de Jackson Pollock. Algo de infinito tienen las líneas de estos videos que se van dibujando y desdibujando aleatoriamente, sin un centro de atención, todo es igual.
En última lugar me gustaría destacar el mensaje individual que se ha revelado en tres de estos cinco videos:

Danza Informática II
Las líneas de colores que se encuentran y se desencuentran recuerdan fuertemente a los encuentros fortuitos entre personas. Las relaciones interpersonales hoy día se definen por la levedad y fragilidad de la amistad, lo fútil en el amor y el cambio continuo de información entre unos y otros. Recuerda en cierto modo a las plazas de Giacometti, esos espacios en los que las miradas no se encuentran. En el cine hay también un poco de esto, historias en las que se relatan vidas paralelas que están destinadas a enlazarse en un bar o una oficina, en este punto se encuentran y se deshacen con gran rapidez. Éste es el género que Quentin Tarantino escogió para una de sus películas más exitosas, Pull Fiction.

Borrando Huellas I
En este caso las lineas de colores se unen en una sola y sus tonos se mezclan, pero posteriormente su unión produce la destrucción de la línea. Se plantea aquí la imposible coexistencia de dos mundos, la competitividad de dos seres puede producir la aniquilación de ambos. La referencia literaria más cercana la encontramos en la historia mitológica de Eteocles y Polinice, hermanos gemelos, hijos de Edipo y de Yocasta. Su padre, al abandonar el trono, estableció que reinaría uno cada año, pero Eteocles no cumplió el mandato. Polinice se retiró a Argos y organizó una expedición conocida con el nombre de los Siete Valientes. Los dos hermanos, que ya se habían batido en el seno de la madre, se mataron en fiero combate. Después de haber sido colocados sus cuerpos en la hoguera, la llama se dividió en dos: ni la muerte pudo extinguir su rencor.

Borrando Huellas II
Las pequeñas líneas de colores se van entremezclando formando pequeños círculos, entonces se empiezan a oscurecer y finalmente desaparecen. Podemos interpretar ese video de dos formas diferentes:
  • Como el borrado de las huellas que el ser humano intenta al menos una vez en su vida cuando el pasado le resulta doloroso o erróneo. Es pulsar el botón de “Reset” en un ordenador, el empezar desde cero cuando algo ha ido mal.
  • Como un proceso vital en el que el paso del tiempo oscurece las cosas, las deteriora y finalmente mueren. Estamos hablando de la misma idea que plasmó Tapies en su Colchón, la vida son huellas que han quedado dibujadas en la materia del colchón.

Conclusión Final:
Parece que el proceso comunicativo que procuraba Delgado se ha producido, quizá no como él quería pero sin duda alguna ha sido exitoso. Cuando la obra es sugerente por sí misma se escapa de las intencionalidades del artista. Posiblemente el error es el intento de que el mensaje sea único y contundente, que no exista fallo en la comunicación. Los mal llamados “fallos comunicativos” en el arte son los que dan lugar a interpretaciones interesantísimas que dan vida a las obras.

Sábado, 8 de Enero de 2011

sábado, 18 de diciembre de 2010

El Placer de la Contradicción

LAS AMANTES DE TAPIAS
por María Regina Pérez Castillo


Ni óleo, ni acuarela, ni temple. No hay una sola pincelada. El retrato de las amantes de Tapias es un
retrato sencillo, es papel, un trazo de lápiz infantil y poco más.
José Manuel Pérez Tapias ha presentado su trabajo en la modesta pero auténtica galería Félix
Gómez. Un conjunto de desnudos, mayormente femeninos, en los que desaparece por completo el
color, el accesorio y cualquier tipo de sentimentalismo. Nada más que la piel desvestida y la actitud
o postura de una fémina.

Antonimia:

Mientras usted pasea por la galería observando detenidamente las obras de Tapias, posiblemente le
asalte un sentimiento de contradicción, una “sensación de antónimos” que no paran de
contraponerse en su cabeza. Esto ocurre porque el artista juega con las contraposiciones. Desde mi
punto de vista éstas son las protagonistas de la obra, no tanto los desnudos. Me explico...
Existe una captación perfecta de la actitud, del movimiento femenino. Tapias actúa como un
“Cartier Bresson” captando el momento fotográfico, ese espacio de tiempo en el que la obra dice
tantas cosas. Hablamos de la espontaneidad. Sin embargo, también se desprende otra información:
podría tratarse de una pose, y por lo tanto, una espontaneidad fingida. El espectador no sabe si estas
chicas están posando para él o si han sido sorprendidas en un momento íntimo. La confusión
eclosiona.
Tapias sostiene los delicados cuerpos femeninos con un único apunte de lápiz, es decir, un cuerpo
de aproximadamente 60 kilogramos vive gracias a unos cuantos trazos . Si la chica es delgada los
huesos de sus caderas o sus costillas se marcan sutil y exageradamente ( de nuevo los antónimos); si
la chica es gruesa, desparrama con cuidado sus formas deshaciendo su línea.
Sus trazos son infantiles y maduros. Las manos se desdibujan y en ocasiones parece que esos
pequeños detalles ( manos, ojos, pies,...) los haya confeccionado un “loco bajito”. Sin embargo,
reconocemos en él la madurez sexual de un adulto porque sólo un hombre que ha experimentado
con el cuerpo femenino lo sabe plasmar de esa forma.

La Línea Loca:

La línea loca es el trazo de un pintor obsesionado con la soledad, el desamparo y el erotismo. Ya lo
habréis adivinado, Egon Schiele. Este pintor de origen austriaco ha plasmado en sus pinturas una de
las técnicas más inquietantes de toda la historia del arte .La línea de Schiele no para de moverse, en
ningún momento es regular, sino serpenteante, es una línea loca. Esta técnica da como resultado una
estética muy singular, unas anatomías muy quebradizas y por supuesto incentiva el uso de poses
incómodas o extrañas. El trazo serpenteante aparece en casos contados en la obra de Tapias, pero las
posturas forzadas son más frecuentes ( torsos retorcidos, cabezas bocabajo,...) No estoy
proponiendo una comparación clara con los desnudos de Schiele, puesto que son muy diferentes,
pero existe un gesto tímido en Tapias que recuerda al del austriaco.

Courbet, Schiele y Tapias

Salvando las distancias geográficas y temporales, Courbet, Schiele y Tapias comparten un gusto
claro por el erotismo. El cuerpo femenino, mucho más erótico que el masculino, se ha utilizado
durante toda la historia de la humanidad como símbolo de deseo y sensualidad.
Además, en el caso de los tres pintores se utiliza el cuerpo femenino como excusa para representar
el amor sáfico.
Le Sommeil ( El Sueño) de Courbet, fue una obra totalmente impactante en su época ya que
representaba a dos mujeres desnudas durmiendo en la misma cama. A mediados del siglo XIX la
homosexualidad femenina no se entendía ni era considerada como opción sexual.
La relación lésbica que propone Schiele en Two Women es casi una enfermedad. Los dos cuerpos
femeninos se entrelazan forzosamente y parecen flotar en un espacio neutro. Su técnica nerviosa
establece la locura y la sinrazón.
En el caso de Tapias encontramos una relación sentimental sana y libre. La homosexualidad forma
parte nuestra realidad, del mundo actual. Las chicas de Tapias no se esconden, ni se amontonan, ni
tienen posturas incómodas, al contrario, disfrutan con alegría y tranquilidad de su intimidad.
La mujer que retrata Tapias es plenamente actual y moderna. ¿Cómo impregna de presente a esa
mujer? Con su actitud, sus poses e incluso sus rostros, que cuando se dejan ver pueden hablarnos
del cómic.

Hazlo Tú

El espectador tiene un papel determinante en la obra de Tapias. Mediante un leve apunte cargado de
defectos recompone mentalmente el desnudo femenino, y es en su cabeza donde los pequeños
detalles como las manos, los ojos y los pies ( los cuales el artista ha pasado por alto) alcanzan la
definición total. Por lo tanto es una obra hecha para que quien mira trabaje también, como si
nosotros también fuéramos parte del artista.

El visitante que entra en contacto con la exposición de Tapias puede disfruta del erotismo de sus
desnudos, de lo femenino y lo masculino, de la presencia de personaje actual, etcétera, pero sobre
todo sufrirá un desasosiego basado en la tensión y el relax, lo natural y lo fingido, en definitiva
disfrutará el placer de la contradicción.
Viernes, 17 de Diciembre de 2010

lunes, 13 de diciembre de 2010

Fe de Erratas

Pido perdón a todos los que hayan leído mi entrada: La Torpeza de Giner. Parece ser que hubo un grave malentendido entre la obra de Giner y yo, y claro... pequé de marisabidilla. Gracias al consejo de mi profesor lo revisé y lo reescribí. Aquí os dejo la versión revisada:

PIERRE GINER, “ CAAC Colección/n exposiciones”.
La torpeza y el atino del artista
por María Regina Pérez Castillo


Podría resumir esta humilde crítica con una palabra: mareo. Cuando te sitúas ante la pantalla, coges
el mando conectado a ésta y empiezas a experimentar con él, tus ojos se pierden dentro del espacio
virtual creado por Pierre Giner y tu cabeza no para de dar vueltas.
El visitante que deambula por el CAAC encuentra en un pequeño espacio y casi marginada la obra
de P. Giner. Todo se centra en torno a un video juego que pretende la interacción con el espectador.
En la pantalla observamos un espacio irreal plagado de pinturas, como colocadas sobre paneles de
pladul. Todo es una farsa virtual. La imagen no se detiene nunca, no para de avanzar. Entonces es el
espectador, que ha tomado el mando, el que decide donde ir ( siempre sin poder detenerse). Las
obras que aparecen en la pantalla son reproducciones virtuales de la propia colección del Centro de
Arte Contemporáneo. No existe un rumbo, no existe un fin, no existe la emoción ni el placer, solo
puedes navegar por el aburrido espacio de un museo inexistente.
Empecemos por los aspectos que he considerado más “torpes” y continuemos con los más
brillantes.
El espectador, un capitán absurdo
En un primer momento la obra te emociona porque te hace partícipe de ella. Parece que a los
espectadores actuales nos ilusiona especialmente poder intervenir, participar en la obra. ¡Qué
ilusión, Giner nos ha tenido en cuenta! Se ha conseguido atraer al espectador mediante un pequeño
mando de videoconsola con el que poder jugar. Esta emoción desaparece muy pronto, cuando pasas
de ser un sujeto investigador a un sujeto mareado. Sin duda alguna, el incesante movimiento de la
cámara produce en el espectador un mareo atroz. ¡De acuerdo!, si Giner pretendía causar este
malestar, lo ha conseguido. Ahora queremos salir de la sala, no estamos dispuestos a interactuar con
nada. Aunque la idea es buena: la oda o himno al coleccionismo, no se ha dado con la clave para
que el espectador quiera quedarse sentado ante la pantalla. El artista ha malogrado la manera de
llegar al público, si bien ha conseguido atraerlo mediante la incorporación de un mando.
Es un claro ejemplo del mal uso expresivo.
Por otra parte y completando lo anteriormente dicho, tampoco se ha tenido en cuenta al espectador.
Una de las ideas más claras que expone la obra es el hecho de que éste se convierta en quien decide,
que configure su propia colección, que escoja que ver y que no ver. Bien, ¿ de qué manera puede
hacerlo si el propio movimiento de la cámara es incesante? Sólo puede escoger el rumbo. Pero
además un rumbo sin sentido porque no existe ni fin ni orden. Entonces el espectador se convierte
en un absurdo capitán de barco que no sabe hacia donde dirigir su timón. Genera la incertidumbre y
el caos. Cuando de repente surge una obra interesante no existe un “ stop” en el camino. También
supone esto una desilusión para el espectador porque no decide sobre la obra cuando esto es
precisamente lo que se le ha prometido en un principio.
Parece que las expectativas creadas han caído como moscas en un plato de miel.
Museos virtuales
Internet y las Nuevas Tecnologías han participado en el nacimiento de un nuevo concepto: el Museo
Virtual o Museo on- line, un espacio web que trata de poner a la disposición del público, sin
limitaciones horarias o geográficas, unos determinados contenidos, constituidos por imágenes
digitalizadas y explicaciones teóricas referidas a las mismas.
Este nuevo concepto nace aproximadamente hace 6 años, cuando el desarrollo de Internet llega a
una madurez óptima para poder ofrecer este tipo de servicio. La relación entre los museos virtuales
y la obra de Giner es indudable, pero en el caso de esta segunda podríamos decir que es casi un
“Museo Virtual Surrealista” que no un Museo del Surrealismo, harto diferente. Hablamos de un
museo falto de espacio, de tiempo y de descanso. No existen las cartelas explicativas ni la teoría. El
artista ha despojado al museo de todo lo innecesario presentando al espectador la obra desnuda,
desordenada y rodeada de otras diferentes a su estilo, a su tiempo y a su intención.
Otra definición más:
Una de las opciones que contempla el videojuego es que pulsando un botón todas las obras se
convierten en una misma frase:
“Una obra de arte es un producto puramente humano de seres capaces de sentir que tratan de
representar una percepción construida, real o trascendente, a través de formas y estructuras de
elementos que interactúan entre sí” .
Aunque podríamos pensar que se trata de otra definición más de Arte para el cajón de sastre,
siempre me ha parecido loable el intento de definir un concepto tan abstracto y complejo como es el
arte. Y no se trata de una definición nada errónea porque está en lo cierto cuando vincula el arte con
el humano, los sentimientos, las percepciones, lo construido, lo real,... Es una definición que
lógicamente se queda muy corta pero el hecho de que las obras de arte de repente se conviertan en
esta frase genera una relación tautológica. Ahora recordamos a Joseph Kosuth, quien definió la
obra de arte como una tautología, llegando a expresar que “el arte es, de hecho, la definición de
arte”. Como vemos aborda el tema artístico como un problema filosófico y lingüístico.
Giner aprovecha las teorías de Kosuth para establecer una interesante relación entre arte, imagen y
concepto.
En este aspecto la obra gana interés, sobre todo si tenemos en cuenta que en la antesala del
videojuego encontramos Ex Hipotesi de Joseph Kosuth, obra que forma parte del entramado que ha
trazado Giner y de lo que hablaremos posteriormente.
El generador de discurso
Ahora nos sumergimos en un espacio diferente al anterior, el generador de discurso que es quizá la
nota más interesante de esta obra.
El generador y el videojuego se complementan, aunque no lo parezca porque ni comparten el
mismo espacio ni son de la misma originalidad. Mientras que el videojuego puede parecernos una
burda o absurda copia de un museo virtual, el generador de discurso es una idea brillante:
Accedemos a un espacio inquietante, un cubo blanco con un atril en medio, y ante nosotros un gran
esquema que resume ciertas ideas sobre el CAAC y sus exposiciones. De repente podemos
sentirnos como si fuéramos los presentadores o comisarios de una importante exposición y
tuviéramos que mostrarla por primera vez a un público. Resulta que el anterior videojuego es una
exposición de las obras del CAAC y necesita de un discurso que la acompañe.
Ahora empezamos a escuchar los discurso de agradecimiento a los artistas participantes, a todos los
que hacen posible la exposición. El protagonista, ahora, es el político o la empresa colaboradora. Es
una buena forma de hacer presentes a esas instituciones o personas que propician con su dinero la
exhibición pública de la obra. Al fin y al cabo todos estos individuos no son más que pobres
palabras, tristes nombres que quedan empequeñecidos por la belleza de la obra o por el genio
creador de ésta. Se produce una confrontación de desiguales porque será el artista quien resulte
triunfante, quien reciba los aplausos mientras los demás, que no han recibido ese don artístico casi
divino, lo único que pueden hacer es conformarse con aportar dinero ayudando al artista a exhibir
su obra ante el público.
La Selección de Giner
Hasta hoy no he llegado a entender la genialidad de Giner al introducir tres obras que anteceden a
su “famoso” videojuego. Todo es un conjunto: la sala oscura con el mando de consola, el generador
de discurso y las cuatro obras iniciales. Estas son:
– La morena desnuda de Julio Romero de Torres
– Ex Hipotesi de Joseph Kosuth
– Los Jockers de Chema Cobo
¿ Qué pueden representar todas ellas en este ámbito? Desde mi punto de vista, esta pregunta tiene
una única respuesta. Tenemos por una parte, el mayor referente de la pintura sensual y figurativa
que es Julio Romero de Torres, en el otro extremo encontramos a Joseph Kosuth que supone el
desvanecimiento total del objeto artístico siendo sustituido por su propia definición ( lo que muchos
aguafiestas han catalogado como al muerte del arte) y en un punto intermedio está el Jocker de
Chema Cobo, ese personaje de la baraja que puede adquirir muchos valores y significados. El
Jocker se mueven en esa ambigüedad, entre el objeto, lo conceptual y lo simbólico.
Esto es el resumen extremo de la Historia del Arte que propone Giner, un mundo que engendró un
objeto, creció, maduró y finalmente murió. La totalidad de ese mundo es lo que vamos a encontrar
en el museo virtual, en cualquier museo en realidad. Al fin y al cabo la institución museística es la
encargada de cuidar toda esa historia, esa evolución.


Lunes, 13 de Diciembre de 2010.

domingo, 12 de diciembre de 2010

La Torpeza de Giner







PIERRE GINER, “ CAAC Colección/n exposiciones”.
La torpeza y el atino del artista

por María Regina Pérez Castillo

Podría resumir esta humilde crítica con una palabra: mareo. Cuando te sitúas ante la pantalla, coges
el mando conectado a ésta y empiezas a experimentar con él, tus ojos se pierden dentro del espacio
virtual creado por Pierre Giner y tu cabeza no para de dar vueltas.
El visitante que deambula por el CAAC encuentra en un pequeño espacio y casi marginada la obra
de P. Giner. Todo se centra en torno a un video juego que pretende la interacción con el espectador.
En la pantalla observamos un espacio irreal plagado de pinturas, como colocadas sobre paneles de
pladul. Todo es una farsa virtual. La imagen no se detiene nunca, no para de avanzar. Entonces es el
espectador, que ha tomado el mando, el que decide donde ir ( siempre sin poder detenerse). Las
obras que aparecen en la pantalla son reproducciones virtuales de la propia colección del Centro de
Arte Contemporáneo. No existe un rumbo, no existe un fin, no existe la emoción ni el placer, solo
puedes navegar por el aburrido espacio de un museo inexistente.
Empecemos por los aspectos que he considerado más “torpes” y continuemos con los más
brillantes.
El espectador, un capitán absurdo
En un primer momento la obra te emociona porque te hace partícipe de ella. Parece que a los
espectadores actuales nos ilusiona especialmente poder intervenir, participar en la obra. ¡Qué
ilusión, Giner nos ha tenido en cuenta! Se ha conseguido atraer al espectador mediante un pequeño
mando de videoconsola con el que poder jugar. Esta emoción desaparece muy pronto, cuando pasas
de ser un sujeto investigador a un sujeto mareado. Sin duda alguna, el incesante movimiento de la
cámara produce en el espectador un mareo atroz. ¡De acuerdo!, si Giner pretendía causar este
malestar, lo ha conseguido. Ahora queremos salir de la sala, no estamos dispuestos a interactuar con
nada. Aunque la idea es buena: la oda o himno al coleccionismo, no se ha dado con la clave para
que el espectador quiera quedarse sentado ante la pantalla. El artista ha malogrado la manera de
llegar al público, si bien ha conseguido atraerlo mediante la incorporación de un mando.
Es un claro ejemplo del mal uso expresivo.
Por otra parte y completando lo anteriormente dicho, tampoco se ha tenido en cuenta al espectador.
Una de las ideas más claras que expone la obra es el hecho de que éste se convierta en quien decide,
que configure su propia colección, que escoja que ver y que no ver. Bien, ¿ de qué manera puede
hacerlo si el propio rumbo de la cámara es incesante? Sólo puede escoger el rumbo. Pero además un
rumbo sin sentido porque no existe ni fin ni orden. Entonces el espectador se convierte en un
absurdo capitán de barco que no sabe hacia donde dirigir su timón. Genera la incertidumbre y el
caos. Cuando de repente surge una obra interesante no existe un “ stop” en el camino. También
supone esto una desilusión para el espectador porque no decide sobre la obra cuando esto es
precisamente lo que se le ha prometido en un principio.
Parece que las expectativas creadas han caído como moscas en un plato de miel.
Museos virtuales
Internet y las Nuevas Tecnologías han participado en el nacimiento de un nuevo concepto: el Museo
Virtual o Museo on- line, un espacio web que trata de poner a la disposición del público, sin
limitaciones horarias o geográficas, unos determinados contenidos, constituidos por imágenes
digitalizadas y explicaciones teóricas referidas a las mismas.
Este nuevo concepto nace aproximadamente hace 6 años, cuando el desarrollo de Internet llega a
una madurez óptima para poder ofrecer este tipo de servicio. La relación entre los museos virtuales
y la obra de Giner es indudable, pero en el caso de esta segunda podríamos decir que es casi un
“Museo Virtual Surrealista” que no un Museo del Surrealismo, harto diferente. Hablamos de un
museo falto de espacio, de tiempo y de descanso. No existen las cartelas explicativas ni la teoría. El
artista ha despojado al museo de todo lo innecesario presentando al espectador la obra desnuda,
desordenada y rodeada de otras diferentes a su estilo, a su tiempo y a su intención.
Otra definición más:
Una de las opciones que contempla el videojuego es que pulsando un botón todas las obras se
convierten en una misma frase:
“Una obra de arte es un producto puramente humano de seres capaces de sentir que tratan de
representar una percepción construida, real o trascendente, a través de formas y estructuras de
elementos que interactúan entre sí” .
Aunque podríamos pensar que se trata de otra definición más de Arte para el cajón de sastre,
siempre me ha parecido loable el intento de definir un concepto tan abstracto y complejo como es el
arte. Y no se trata de una definición nada errónea porque está en lo cierto cuando vincula el arte con
el humano, los sentimientos, las percepciones, lo construido, lo real,... Es una definición que
lógicamente se queda muy corta pero el hecho de que las obras de arte de repente se conviertan en
esta frase genera una relación tautológica. Ahora recordamos a Joseph Kosuth, quien definió la
obra de arte como una tautología, llegando a expresar que “el arte es, de hecho, la definición de
arte”. Como vemos aborda el tema artístico como un problema filosófico y lingüístico.
Giner aprovecha las teorías de Kosuth para establecer una interesante relación entre arte, imagen y
concepto.
En este aspecto la obra gana interés.
El generador de discurso
Ahora nos sumergimos en un espacio diferente al anterior, el generador de discurso que es quizá la
nota más interesante de esta obra.
El generador y el videojuego se complementan, aunque no lo parezca porque ni comparten el
mismo espacio ni son de la misma originalidad. Mientras que el videojuego puede parecernos una
burda o absurda copia de un museo virtual, el generador de discurso es una idea brillante:
Accedemos a un espacio inquietante, un cubo blanco con un atril en medio, y ante nosotros un gran
esquema que resume ciertas ideas sobre el CAAC y sus exposiciones. De repente podemos
sentirnos como si fuéramos los presentadores o comisarios de una importante exposición y
tuviéramos que mostrarla por primera vez a un público. Resulta que el anterior videojuego es una
exposición de las obras del CAAC y necesita de un discurso que la acompañe.
Ahora empezamos a escuchar los discurso de agradecimiento a los artistas participantes, a todos los
que hacen posible la exposición. El protagonista, ahora, es el político o la empresa colaboradora. Es
una buena forma de hacer presentes a esas instituciones o personas que propician con su dinero la
exhibición pública de la obra. Al fin y al cabo todos estos individuos no son más que pobres
palabras, tristes nombres que quedan empequeñecidos por la belleza de la obra o por el genio
creador de esta. Se produce una confrontación de desiguales porque será el artista quien resulte
triunfante, quien reciba los aplausos mientras los demás, que no han recibido ese don artístico casi
divino, lo único que pueden hacer es conformarse con aportar dinero ayudando al artista a exhibir
su obra ante el público.
A excepción del generador de discurso, la obra es incapaz de generar ningún tipo de sentimiento en
el espectador: el miedo, la alegría, la vergüenza o la emoción quedan totalmente aplastados por el
aburrido y caótico espacio que crea Pierre Giner. Y si la intención del artista es que el espectador
interactúe, consigue el efecto contrario.
Además, esta obra queda empequeñecida por los Jokers de Chema Cobo y Ex Hipotesi de Joseph
Kosuth, obras que anteceden a la de Giner. Estas sí plantean un interesante conflicto que el
espectador tiene que resolver sin llegar a marearlo. Y lo más importante, tanto Cobo como Kosuth
han sabido utilizar los medios para ganarse al público.
No dudo que Giner sepa como hacerlo pero también forma parte de la vida del artista la torpeza al
crear.

Sábado, 11 de Diciembre de 2010.

Un nuevo intruso: el video arte




Un Nuevo Intruso: El Video Arte
( Dutch Play, Nuevos Lenguajes en la colección del Netherlands Media Art Institute)
por María Regina Pérez Castillo

Todo parece incomprensible y extraño. De repente accedes a una sala muy oscura donde hay
sonidos inquietantes, algunos ordenadores y otras tantas proyecciones. ¿ Mi consejo? Siéntese
frente a alguna de las pantallas y déjese llevar por lo que quieren decirle todas esas imágenes y
sonidos.
El Video arte se ha colado como un pequeño insecto en el “Sagrado Mundo del Arte” y no lo ha
hecho silenciosamente sino más bien con contundentes temas heavy, música de Britney Spears y
techno. Todo un mundo multimedia puesto a nuestro servicio y volcado en darnos mucho que
pensar.
Es difícil que empecemos a concebir el Video Arte como una disciplina igualitaria a la pintura,
escultura o arquitectura .¿Porqué?
En primer lugar por la novedad del asunto. La televisión hizo incursión en nuestras vidas allá por el
año 1950. Los ordenadores llegaron más tarde pero pisando muy fuerte , entre 1970/1980. Frente a
estos dos novatos, la pintura ya era desarrollada por los primitivos prehistóricos, toda una experta
en esto del arte.
En segundo lugar porque ese mundo multimedia forma parte de nuestras vidas cotidianas. Hoy día
encontramos dos o incluso tres ordenadores y televisiones por hogar, en cualquier esquina, en
cualquier habitación. No solo forman parte de nuestras vidas sino que han sabido devorarlas.
Hablar de un arte fabricado con elementos cotidianos y recientes es poco menos que hablar de nada.
Demosle una oportunidad al Video Arte porque tiene mucho que decirnos, mucho que aportar y que
criticar. Máquinas dotadas de una tecnología que pueden remover nuestros sentimientos.
Propongo dos ejemplos muy claros de calidad en el Video Arte: Everytime de Broersen y Lukács y
Dawn and Dusk de Erwin Olaf.
En Everytime, una idea original de Broersen y
Luckács. Se pone en tela de juicio la compleja
relación del autor con los medios de comunicación de
masas y su interferencia con las identidades del
espectador en la sociedad de la sobreinformación.
El video nos muestra un avatar de un personaje muy
famoso: Britney Spears. La famosa cantante cuya
vida ha sido truncada por los medios de
comunicación que en su momento hicieron de ella
una niña prodigio y ahora la han convertido en una
muñeca rota. Las drogas, la maternidad imprudente y
los escándalos amorosos crearon en la cantante tantos
episodios de ansiedad que ésta acabó rapándose el pelo como símbolo de protesta y liberación
contra aquellos que la habían convertido en una marioneta de teatro. El avatar se presenta ante el
espectador como esa mujer desquiciada y rapada a la cual solo le quedan sus canciones tristes. Sólo
aparece su rostro, esto acerca al espectador que intenta conocer la triste historia de este avatar.
Dentro de esta obra existe un mensaje que es mucho más interesante: un personaje virtual que
simula una personalidad atormentada, cantando una canción cargada con mensaje amoroso e
incluso empalagoso y no es capaz de transmitirnos nada. ¿ Tiene un personaje virtual la capacidad
de emocionar a los humanos? Yo diría que en este caso no, pero está claro que se está trabajando en
ello, sobre todo las grandes empresas de robótica en Asia que ven en ello un filón de muchos
millones de yenes.
Extraemos dos conclusiones claras de esta obra: por una parte encontramos una crítica a la fuerza
que llegan a tener los medios de comunicación de masas pudiendo destrozar la vida de una persona
para alimentar el negocio; por otra parte está el dialogo entre personaje virtual personaje real que en
este caso es un fracaso porque aunque sepamos que la pena inunda a “la muñeca” no consigue
trasmitir esto al espectador.
La segunda obra que me gustaría destacar es un doble video, como un doble corto que se reproduce
de manera sincrónica, su autor es Erwin Olaf. Su título es Dawn and Dusk ( Amanecer y Atardecer).
Olaf es un autor muy proclive a la sangre, el sadismo y el impacto de la fotografía en el espectador.
En este caso consigue ese impacto mediante el video.
El título de la obra ya hace referencia a dos
momentos distintos: el amanecer y el
atardecer. En este caso el amanecer está
relacionado con una familia burguesa rusa y
el atardece con una familia burguesa de piel
negra de los EEUU. Ambas familias se
mueven en torno a los inicios del siglo XX.
Comienza la reproducción y en ambas
películas las acciones son paralelas: una
madre meciendo a su hijo, un bebé, al que le
canta y le arrulla. De repente alguien
comienza a realizar un ruido muy repetitivo y
molesto que provoca el insomnio y los gritos
del pequeño. Aún así la madre sigue
intentando adormecer al niño, casi absorta en
sus pensamientos y ajena al estrepitoso ruido.
El autor está manifestando un claro interés
por el estudio de los roles en la familia: la madre que se encarga del bebé, el padre que trabaja la
madera, el niño que juega con la pelota. Olaf recrea magistralmente el papel de cada uno de ellos e
introduce la crítica voraz. Cada personaje tiene unos parámetros de actuación establecidos por la
sociedad y los llevan a cabo de manera perfecta, impoluta, sin querer invadir el mundo del otro. Son
ni más ni menos que prototipos autómatas.
De repente algo cambia en la historia. El apacible hogar se exalta porque un retrato ha caído en el
suelo y ha asustado a todos sus habitantes. En este momento se produce el terror y la sorpresa del
espectador al descubrir que el rostro del niño negro de Dusk ha desaparecido, mientras el rostro del
bebé en Dawn es una masa informe que se está recomponiendo. La escena es desagradable, muy en
la línea de la colección fotográfica “Royal Blood” de Olaf, pero no podemos quedarnos en la
superficialidad del terror. El rostro que desaparece en un espacio y aparece en otro es como la
información en el mundo actual, como el envío de archivos vía Internet que dejan de existir en un
Pc de Australia para reaparecer en un portátil de Islandia. La reflexión es clara, mediante una
imagen sobrecogedora Erwin Olaf hace que nos cuestionemos el porqué del final de esta doble
historia. La interpretación podría ir encaminada hacia el mundo de la información, la cual muere y
nace a la velocidad del rayo. El invento que posibilita esto es Internet.
Una vez analizadas estas obras no nos parecen tan distantes a la Mujer Llorando de Picasso o al
Saturno devorando a sus hijos de Goya.
Como vemos, el Video arte tiene las mismas posibilidades y el mismo entusiasmo que el resto de las
técnicas, es más, juega con una ventaja excepcional porque controla el mundo auditivo y el visual.
Puede envolvernos y tocar nuestra sensibilidad desde un punto muy diferente al resto de las artes.
Mi último consejo: Siéntese, abra bien los ojos y disfrute...Si lo que ha visto usted no le dice nada
tiene un grave problema.
Domingo, 28 de Noviembre de 2010

Los Informes de Valcárcel Medina

“LOS INFORMES de Valcárcel Medina”
por María Regina Pérez Castillo

“El arte es una acción personal que puede valer como ejemplo, pero nunca tener un valor
ejemplar”.
Isidoro Valcárcel Medina, Madrid, 1977.
Tras leer esta frase entendí mucho mejor los Informes de Valcárcel en “Públicos y Contrapúblicos”.
Mediante tres pequeñas tarjetas el artista nos sitúa en tres espacios diferentes ( el Museo del Prado,
la Fundación Mapfre y el CGAC de Santiago de Compostela) , tres momentos ( el día 14 de
Diciembre, el 22 de Abril,...) y tres acciones.
En cada una de las tarjetas encontramos una historia basada en la ejecución de una acción por parte
del artista. Mediante estas acciones experimenta con la reacción de la gente que le rodea o con la
suya propia.
Al leer las tarjetas parece que el componente humorístico es fundamental pero Valcárcel no busca
esto, no espera la carcajada del espectador. He aquí lo interesante de su obra: sin buscar la sonrisa
la consigue. Entonces, ¿qué ocurre aquí? La idea es tan simple como remitirse a las semejanzas
entre nosotros los humanos. Lo que está haciendo el artista es escribir en una tarjeta cosas que nos
han pasado a todos, forzando la situación y llevándola a límites extremos a los que la mayoría no
estamos acostumbrado pero dejando en nuestra cabeza la esencia de su acción que es la que nos
recuerda a nuestra vida .
Un ejemplo muy claro: alguien está comiendo una naranja frente a nosotros y entonces el jugo le
salta a los ojos, los cierra levemente pero no sufre demasiado por ello. Es muy posible que si somos
testigos de dicha historia sonriamos como poco. Que nos haga gracia esto no supone que le
deseemos lo peor al “comedor de naranjas” y por ello disfrutemos con lo que vemos, lo que ocurre
es que he recordado el día en el que me pasó a mi. Lo que sinceramente nos divierte es que esas
cosas nos pasan a todos. Podríamos concluir diciendo que ciertas tonterías de la vida nos unen un
poquito más.
Eso es lo que utiliza Valcárcel, historias que nos han pasado a todos: ¿a quién no le ha regañado
alguna vez un vigilante en el Museo del Prado? Me arriesgo a afirmar que es común al 99% de los
visitantes de este museo.
Lo que el artista está haciendo es estableciendo una relación de igualdad con el espectador. Está
diciéndole a éste: “a mí también me ocurre”.
Por otra parte utiliza el formato del Informe para contar estas cortas historias banales. Los informes
normalmente se utilizan para cuestiones importantes. Estamos acostumbrados a escuchar la palabra
“informe” para temas de medio ambiente, guerras, declaraciones policiales,etcétera.De repente este
individuo nos sitúa frente a un relato divertido que contrasta con la propia palabra que encabeza las
historias.
¿Sabemos si realmente este artista llevó a cabo estas acciones? No, pero confiamos en la seriedad
que la palabra “ informe”. También tenemos que confiar en el artista, en su descaro y su faceta de
investigador de la realidad, observador del comportamiento de la gente y creador de algo nuevo.
El espectador puede tomar las tarjetas y quedárselas. Esta idea sorprende por varias razones:
– En primer lugar no nos encontramos frente a una pintura o una escultura, son tarjetas, es un
formato muy original ¿ Como definimos esto? Al estar involucrado el espectador podríamos
hablar de “Happening”. Éste deja de ser pasivo y mediante su actividad alcanza una
expresión emotiva.
– En segundo lugar el espectador puede quedarse con un trozo de la exposición. Atenta contra
la idea de obra intocable. He de reconocer que en un primer momento pensé que las tarjetas
no eran para quedárselas.
– En tercer lugar al poder tomar esas tarjetas-informes el lector se convierte en un casual
descubridor, un espía o investigador de alguien que ha encontrado 3 tarjetas y al leer
descubre partes de la vida del artista.
El artista nos hace partícipes de su realidad y es de agradecer por nuestra parte. El arte está plagado
de obras que son casi manifiestos individuales cargados con las ideas y principios del artista.
Cuando el genio creador te incluye dentro de sus mensajes, deja que interactues con ellos y te
cuenta algo cotidiano se produce la catarsis. Aristóteles decía de la catarsis que era la facultad de la
tragedia de redimir (o "purificar") al espectador de sus propias bajas pasiones, al verlas proyectadas
en los personajes de la obra, y de esa forma permitirle ver el castigo merecido e inevitable de éstas;
pero sin experimentar dicho castigo él mismo. Nosotros no fuimos los expulsados por un
controlador de seguridad...
Sábado, 20 de Noviembre de 2010

Sé un secreto que tú no sabes

Sé un secreto que tú no sabes... Reflexiones sobre el arte Contemporáneo
por María Regina Pérez Castillo

“Vamos a llegar hasta Goya”, esto fue lo
primero que dijo mi profesora de Historia del
Arte el primer día de clase de segundo de
Bachillerato. ¿Pondría Juan Gris el grito en el
cielo al enterarse de que dentro del temario de
Selectividad lo último que se estudia es
Goya? No lo sabemos pero los que saben bien
como aprobar este examen creen que el arte
acaba en “ El Gran Cabrón”.
Ya tenemos otra cabeza de turco a la que
cargarle la responsabilidad de que el Arte
Contemporáneo no llegue al pueblo, la
educación. Es cierto que la educación española
en estos momentos deja mucho que desear.
Que somos el último país de la Unión Europea
en educación lo tenemos muy claro todos. Si
somos los peores en matemáticas no queramos
saber como somos en arte.
Desde las instituciones educativas no se incentiva “el saber” en general, ni en ciencias, ni en
literatura, ni en nada. Podemos darnos con un canto en los dientes sabiendo que en la asignatura de
Historia del Arte en Bachillerato se llega a estudiar a Borromini. ¿ Cómo vamos a pedir a esos
estresados profesores que expliquen a sus alumnos la complejidad del Arte Contemporáneo si el 15
de Junio tienen que terminar temario? Parece imposible, es imposible.
De acuerdo, la educación no ayuda. Siempre nos quedará el apoyo económico de empresas e
instituciones políticas. Parece que los políticos no están muy de acuerdo en prestar/dar dinero a
artistas jóvenes que no están afiliados a su partido. ¿ Para que expongan mis obras tengo que
afiliarme al PP/ PSO/ UCD/...? esto parece que va en contra de la propia personalidad libre del
artista. El artista crea su mensaje, su código a miles de kilómetros de distancia de la manipulación y
el “marionetismo” político. Si ya es difícil crear arte en nuestra época imagínense crear un arte
libre, original, de acuerdo con la Semana Santa, con el matrimonio homosexual, con la asignatura
de “ Educación para la Ciudadanía”,... ¡BASTA! El artista no está ahí para contentar a nadie. Es
puramente expresión (individual o grupal) como sea, pero expresión libre de ataduras.
Si no quiero contentar a nadie de estos mundillos no voy a poder mostrar mi obra al público de
manera decente: en una galería y con unas condiciones museográficas dignas.
Parece que las instituciones empresariales y políticas tampoco van a dar su brazo a torcer.
¿Quién nos queda?, ¿ quienes son el siguiente obstáculo para el Arte Contemporáneo?
Propongo una idea disparatada: los propios expertos en arte contemporáneo, los que siempre se
quejan de la falta de ayudas, del tradicionalismo en Andalucía y de la vetusta conciencia de la
población.
Por una parte no les falta razón, todo lo anteriormente citado es tan cierto como el aire que respiro.
Pero no me digan ustedes que no es tentador ser moderno, exclusivo, conocer algo raro. Esa frase
que todos hemos utilizado alguna vez y con la que tanto hemos disfrutado: “ Sé un secreto que tú no
sabes”.
Uno de los primeros personajes históricos que entendió esto fue Francis Bacon, conocido también
como el barón de Verulam que allá por el siglo XVI mencionó una frase que ha sido repetida
infinidad de veces y con la que estoy enormemente de acuerdo: “La Información es poder”.
Cuando sabemos algo que los demás no saben o conocen somos especiales, estamos en cierto modo
por encima de ellos porque tenemos un conocimiento mayor. Algunos pensadores dirían incluso que
quien tiene más y mejor información tiene más posibilidades de sobrevivir. Dejando de lado las
teorías neodarwinistas sí entendemos el concepto de exclusividad.
¿Qué ocurriría si el arte contemporáneo estuviera al alcance de todos? Se convertiría en algo del
pueblo y con ello nacería la posibilidad de que el pueblo convirtiera el arte contemporáneo en algo
banal.
Es muy posible que los eruditos en arte contemporáneo quieran preservar ese estatus social que les
infiere es conocer este tipo de arte.
¡Que no cunda el pánico! no creo que deba extenderse la alarma entre aquellos que teman ser
sustituidos por el pueblo, destronados en su propio palacio. Resulta que la sociedad en la que
vivimos hoy día no está preparada para entender los nuevos códigos artísticos. Volvemos a lo
mismo ¿educación?, ¿economía?,... Busquemos cabezas de turco pero sepamos mirar también a
quienes quieren ocultar este secreto.
Tener un pastel escondido en la alacena puede llegar a ser muy placentero. No hablo del placer de
comerse el pastel, hablo del saber que el pastel está ahí mientras tus hermanos menores no lo saben.
Si esa codiciada información llegase a ellos ya lo habrían devorado.
Miércoles, 17 de Noviembre de 2010